Cómo nació la mítica colección interactiva que anticipó los videojuegos
Hagamos la prueba. Levante la mano quién leyó frases como estas alguna vez:
Si decides seguir a la bestia, pasa a la página 20.
Si quieres evitar a la criatura y descender a la entrada a la Atlántida, pasa a la página 24.
¿Les suena? Es que con estas simples oraciones acabamos de desbloquear uno de los recuerdos lectores más hermosos: los de la mítica (y amada) colección Elige tu propia aventura. “¡Advertencia! Tú y solo tú eres el protagonista central de esta historia”, leíamos en la nota de advertencia de cada libro de la colección y nos llenábamos de ansiedad.
Tapas duras de fondo blanco con su maqueta característica, una gran ilustración y una tipografía única, la serie generó ―y lo sigue haciendo― furor. No sólo el lector estaba en el centro de la escena sino que por primera vez los jóvenes lectores tenían la posibilidad de tomar decisiones, entre más de 40 finales posibles. Pasa al siguiente párrafo si tienes ganas de salir corriendo a la biblioteca o librería y conseguir uno.
Con 270 millones de libros impresos desde su nacimiento, Elige tu propia aventura marcó un nuevo modo de leer y otros productos culturales que vinieron después: los videojuegos, distintos juegos de rol, incluido Dungeons and Dragons, capítulos de Black Mirror y series interactivas en Netflix, entre otras. ¿Y cuántas veces usamos Elige tu propia aventura para referirnos a cualquier decisión difícil de nuestra vida? Más que una colección, ya es concepto.
Podríamos decir que se funda una narrativa hipertextual, textos que se relacionan entre sí ―este mismo concepto se basó la génesis del lenguaje HTML― y que son la semilla de la virtualidad de hoy.
Con aventuras de capa y espada, viajes, misterio, fantasía, cultura mundial, civilizaciones antiguas, criaturas aterradoras y espacio, Elige tu propia aventura volvió a publicarse en Argentina y Latinoamérica través de Editorial Artemisa desde 2021. Y a todos aquellos que nos atravesaron los 80s, E.T., los Gremlins, Alf y tantos otros, esta colección ocupa una partecita de nuestro corazón. Y les pasamos a nuestros hijos la fascinación.
Si quieres saber cómo nació Elige tu propia aventura pasa al subtítulo siguiente.

Corría el año 1969 en Nueva York. Hacía algunos años que Edward Packard se había recibido de abogado pero desde su adolescencia tenía una afición: escribir. Tanto le gustaba que a los doce años había escrito un manual de Astronomía, pero nunca salió del cajón de su escritorio.
Pero las cosas cambiaron cuando fue padre de Caroline y Andrea. Cada noche, antes de dormir, Packard les inventaba historias. El problema venía cuando no se le ocurría cómo seguir o estaba demasiado cansado. Y justo en ese ínfimo punto de la vida cotidiana empieza lo que años más tarde conoceríamos como Elige tu propia aventura.
De noche y ante los oídos atentos de sus hijas de 9 y 5 años, Packard invirtió los roles y dadas sus pocas herramientas como narrador, preguntaba: ¿Cómo piensan que el protagonista saldrá de la situación? ¿Qué harían ustedes para solucionar estos problemas? Entonces, el abogado neoyorkino vio cómo a sus nenas se les encendía la fascinación narradora y se volvía protagonistas de sus propias aventuras.
Se puso a escribir nuevamente. Pronto tuvo lista La isla de la caña de azúcar, con el sello característico de la hoy famosa colección: saltar de página en página con varios finales posibles. El fracaso parecía contundente: nueve editoriales de Nueva York rechazaron el manuscrito. Pero todo cambió cuando R.A. Montgomery se interesó en la idea.
Montgomery era el editor Vermont Crossroads Press y estaba obsesionado con que los chicos leyeran más, pero más lo estaba con encontrar métodos inusuales para la educación. También había estado involucrado en el diseño de juegos de rol interactivos a principios de la década de 1970 tanto para el gobierno como para la industria. Así que reconoció un juego de rol en forma de libro y rápidamente aceptó publicarlo. Su éxito fue moderado y Montgomery creía que estaban para más.
Bantam Books, una editorial centrada en los lectores más jóvenes, se interesó por la idea revolucionaria de los libros-juegos. En 1979 Packard y Montgomery firmaron un contrato para escribir seis libros de juegos interactivos. La serie tuvo ventas regulares, hasta que un genio del marketing tuvo la idea de “sembrar” 100.000 libros en bibliotecas de Estados Unidos. Con un precio de tapa de 2.25 dólares ―costaba menos que una entrada para ver una película en el cine― el éxito fue total.